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NotaPublicado: Dom Feb 25, 2007 6:54 pm 
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KENDERS

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Historia
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.

Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.

En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos "alto" y "bajo" en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.

Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería —"Las Ruinas" para los kenders—, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.

Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Konin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asuelan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados.

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Sociedad
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.

Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!

Personalidad
Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también se embolsarán tales objetos.

El arrojo —¿o habría que definirlo como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones más críticas y ominosas: «Sería descabellado huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría de los casos.

Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera persona en penetrar las Cavernas de la Muerte Inenarrable: han de erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros —dirán—. ¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.

Los compañeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobr el particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía más emocionante.

Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser víctima del temor, aunque sólo frente a criaturas de la categoría de un Príncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a un interrogatorio personal que terminaría con él.

Abundando en la curiosidad de esta raza, agregamos que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo" los enanos gully.

Aunque actúen con aparente decisión, los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender ante lo inesperado.

Otro punto destacable de estos personajes es hasta qué extremo precisan de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo ern una celda vacía en compañía de un kender aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.

La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco después de cumplir los veinte años, conocida como de «avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto, la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de Ansalon.

Los riesgos tienen tanto imán para un kender como el oro para un dragón, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso–lechuza encolerizado es ya harina de otro costal. En lo que a ellos concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.

Al poseer un carácter extravertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlos, según los aventureros más avezados, no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que se ofrezcan voluntarios.

La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan sólo les afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan en Krynn la historia de un humano que, en la Era de los Sueños, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aun después, se retiró a una cabaña y vivió de la pesca.

Los kenders son también maestros del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos si optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo no dudan a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido no pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales.

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Manipulación
El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren bajo una capa de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último, cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará culpable de delito.

No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal y los restantes se apropiarán de ambos y luego desecharán el diamante. Asen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el kender quien queda deslumbrado y olvida restituirlo. En el transcurso de una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará por su aspecto exótico o porque podría serle útil más adelante.

Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:
— ¿Dónde lo habré encontrado?
— Lo vi abandonado y lo recogí
— Se me olvidó que lo tenía
— Te fuiste tan deprisa que no pude entregártelo
— Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo
— Debe de habérsete caído
— Lo dejaste por ahí, y creí que ya no te interesaba
— Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo

Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa. La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.

En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además, las familias transmiten de generación en generación los secretos del oficio.

A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero» es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están «tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes —sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante más de tres semanas.

Religión
Tras su creación en la Era de los Sueños, a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron de un confín al otro de su continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración, por falta de posibilidades o de deseos.

Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilita rastrearlos y obligarlos a fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres: propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las críticas que hacían de los otros clérigos —fueran o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después, un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.

Tanto los druidas kenders como los clérigos desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Poco se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos impostores.

Los dioses que más veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Se rendía tambié homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clérigos de Branchala solían aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación religiosa.

Chislev, la deidad andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se convritió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirla significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la Madre Naturaleza, formando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, y evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras amistosas por propia iniciativa.

En una concentración importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos y druidas, limitándose en sus periplos a rondas periódicas por localidades menos pobladas que las suyas.

Un culto en menor escala, pero también con nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían, oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.

Durante la Tercera Guerra de los Dragones, corrió el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del Medallón de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.

Rasgos Físicos
Los kenders son tan pequeños que se nos antojarían niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa acerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.

El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebidas de trenzas, moños, copetes y colas. Unas trenzas que enmarcan el rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero ésta se curte al menor contacto con la intemperie, tornándose marronácea en el estío. Sus iris fluctúan entre el azul pálido, verde mar, oliváceo y avellana.

En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada es contagiosa.

Se ha atribuido a estos hombrecillos un aventajamiento precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes, se consideran atractivas.

En el ámbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y chillones. Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y digresivo, lo que dificulta en gran medida su comprensión.

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Posesiones
Dado su reducido tamaño y mínima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos, y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante, se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer las posiciones enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.

El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños. Podría decirse que es una combinación de bastón y honda, y todos dominan su manejo.

El jupak está confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.

Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos de la raza les encanta añadir acccesorios a sus armas más usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las veces de cerbatana.

Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos donde se enseñan las técnicas del hurto.

La vestimenta es de lo más variada, sin otro denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado, teñido y estampado con dibujos.

Amén de las enumeradas, cualquier kender tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras de contorno irregula, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros, útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo, pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención más de dos segundos y de ser escondido en su persona.

Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratoncillos. También circulan historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar bichos más grandes o extraños, en particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni ésta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras, optando por los viajes pedestres aun de largo recorrido.

Armas Kender
Los kender luchan con intuición y gracia. Sus armas especializadas, que son herramientas e instrumentos, son mortíferas en manos de los kender, pero torpes en manos de otros. Las herramientas kender están formadas comúnmente por un mango de madera de hierro flexible con adornos de cuero, tripa y metal. las pesadas herramientas "-pak" y "-hak" (p.e., polpak, battak) son usadas frecuentemente por los machos, mientras que las más ligeras "-pik" e "-ik" (p.e., latpik, boilik) son usadas por las hembras. las hoopaks y latpiks son las más usadas entre los kender.

Battak:
El battak (palo golpeador) es un bastón para caminar con una serie de objetos unidos a todo lo largo. Es el instrumento favorito del joven kender. Modelado como un garrote tachonado en miniatura, tiene una pequeña cuña de metal en su extremo cónico y tachas a todo alrededor de su parte más ancha. Un tapón de madera que encaja en la punta más ancha se desenrosca y se invierte para revelar la corta hoja de un cuchillo. la cámara inferior que tiene este garrote almacena también proyectiles para honda, que pueden ser lanzados contra el blanco con gran fuerza. Lleva campanillas, cascabeles y silbatos unidos a todo lo largo, que producen música y causan un terrible estrépito en la batalla.

Bolik: El bolik (cinturón boleadora) es un cinturón de cuerda trenzada que se lleva en torno a la cintura sobre un cinto de cuero con hebilla. El bolik cuelga de una serie de sujeciones que pueden soltarse con rapidez. En un extremo del bolik, tres bolas contrapesadas de cuero cuelgan de cortas tiras también de cuero, formando una boleadora. Cuando se lleva el bolik, esas tres bolas están atadas a la gran hebilla metálica. El bolik puede liberarse con un simple movimiento restallante y puede ser vuelto a sujetar en dos rounds.

Cinthik:
El cinthik (cinto látigo) es un cinto contrapesado y con cuentas de cuerda trenzada. Se lleva cruzando un hombro, y tiene bolsas contrapesadas en un extremo. Dos docenas de grandes cuentas de madera que se alinean en uno de los bordes pueden ser soltadas y lanzadas. El trenzado del cinto es recio y parecido a una red.

Chapak:
El chapak (hacha restallante) es una combinación de hacha de mano y honda. Su cabeza de hacha de una sola hoja descansa sobre un mango hueco de madera de hierro. la parte de atrás de la hoja forma dos uñas que sostienen una honda de tripa. El mango hueco tiene agujeros a todo lo largo y puede tocarse como una flauta si es retiado el tapón del extremo.

Hachak: El hachak (hacha de asta) es la más pesada de las herramientas kender y es usada por los cortadores de madera. En un extremo de su asta de 1,8 m dividida en segmentos hay un martillo, una púa y una uña penetradora. El otro extremo del asta contiene una amplia hacha con una cabeza de nartillo y una hoja de sierra al otro lado. Los anillos de metal rodean Hasta a intervalos de 30 cm en toda su longitud. El asta en sí puede separarse en tres secciones si es necesario. Jjusto debajo de la hoja del hacha, una envoltura de piel de oveja sujeta 6 dardos arrojadizos. El martillo y la uña pueden usarse como armas. los dardos del asta tienen el alcance normal de un dardo y causan un daño moderado.

Hoopak: El hoopak (vara- honda) es la más común de las herramientas kender. Esta vara de madera de hierro de 1,5 m de largo tiene una corta púa fijada a su extremo que permite utilizarla como una lanza e inflige el daño señalado. El otro extremo del asta está bifurcado y unido con tripa. Puede lanzarse una piedra ya sea clavando el extremo del hoopak con la hoja en el suelo y doblando el asta hacia atrás para lanzar la piedra, o haciendo girar el hoopak sobre la cabeza de uno como una honda de mango tradicional. Esta herramienta causa un bajo sonido tronante cuando es agitada en el aire.

Latpik:
El latpik (arco-látigo) es una estrecha banda de madera de hierro que sujeta un trozo corto de tripa en un extremo formando un lado al final. El latpik es la herramienta más popular entre los kender hembra. Pueden dispararse dardos cortos desde este arco-látigo. Con trozos adicionales de tripa y varios garfios, anzuelos y lazos.

Polpak: El polpak (espada de asta) tiene un asta de 2,5 m que sostiene una corta hoja de espada. Apretando un resorte y dando a la hoja media vuelta se libera ésta del asta y puede funcionar como una espada normal. La hoja tiene un filo aserrado y se puede usar como sierra o podadora. la cruz de la espada es un doble creciente curvado. El asta está recorrida por una serie de anillos de hierro a una distancia de 30 cm para facilitar el sujetarla y el trepar por ella. Una docena de abrojos están unidos a una varilla en la cruz.

Sithak: El sithak (espada-arco) fue originalmente un yugo usado para transportar agua en cubos. Ahora sus extremos están dotados con dos hojas, lo que permite usarlo como una doble hoz. Un curvado gancho descansa debajo de cada hoja. Una cuerda de arco que une los dos extremos del yugo permite disparar flechas de corto alcance a través de un agujero en el mango.

El Tío Saltatrampas
Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que ningún kender tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho, este tío existió para cada uno de ellos, puesto que Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo y estimado.

¿Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes de información, desde los Burrfoot hasta los Thisleknot, no durarán en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente —en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos ven esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conocía jamás.

Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visitó una luna sólo pudo ser él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicarán con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta matarlo un pájaro chotacabras.

La regla de oro es: siempre que un kender inicie un relato sobre el tío
Saltatrampas, poneos la capa, argüid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.

Semikenders

Si los kender son los niños de Krynn, los semikender son los adolescentes. Aunque poseen muchas de las características propias de su herencia kender, también son más maduros y conscientes de sus actos. De todos modos, no se preocupan en exceso por sus acciones. Como espíritus libres aceptan las cosas como vienen y no son propensos a dejar algo que estén haciendo siguiendo un impulso solo por que piensen que no es del todo correcto.
Personalidad

Los semikender no son ni tan curiosos como los kender ni tan serios como los humanos, teniendo características de ambos pero sin llegar a los extremos de ninguna de las razas. Carecen, por ejemplo, de la incapacidad kender para sentir miedo; se sentirán atraídos por un dragón, pero guardarán una distancia prudente. Poseen una tendencia a la ansia viajera más moderada, que les impulsa a explorar el mundo, pero les permite permanecer mas tiempo en el mismo sitio de lo que lo haría un kender. No robarán inconscientemente como lo haría un kender. Pese a que todavía conservan una tendencia a tocarlo todo, son plenamente conscientes de cuando están robando y aunque algunos son distraídos, la mayoría han asimilado los conceptos de posesión y propiedad.
Descripción Física

Los semikender miden entre 4 pies y medio y 5 pies y un cuarto, y pesan entre 90 y 140 libras. Machos y hembras suelen tener una altura similar, pero aun se aprecia una pequeña diferencia entre ambos géneros. Su piel presenta la misma variedad de tonos que la de los humanos y los kender, igual que el color del pelo y los ojos, incluyendo un inequívoco violeta que aparece en ocasiones excepcionales. El vello facial no es habitual entre los semikender pero se da en algunos individuos y nunca será más que una suave pelusilla.
Relaciones

Los semikender son conscientes de que no encajan completamente, pero no suele importarles. La mayoría de las razas considera a los semikender como kender de gran tamaño y mantienen las distancias y las reservas con ellos. Algunas veces un semikender puede ser confundido con un adolescente humano y, consecuentemente, no será tratado como un adulto.

Alineamiento

Los semikender tienden a ser caóticos buenos.

Tierras de los Semikender
Los semikender, debido a su procedencia mestiza, no poseen tierras, aunque se rumorea que existe un asentamiento semikender en algún lugar de los alrededores de Kendermore o Hylo.

Religión
No existe una religión organizada entre los semikender y sus individuos a menudo cambiarán de un dios a otro e incluso alabarán a la Madre Naturaleza. Se les conoce una gran devoción por Branchala sobre los demás dioses.
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Información extraída de Dracomiconia y Mundos del Krynn


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NotaPublicado: Lun Feb 26, 2007 10:00 am 
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Registrado: Lun Jun 12, 2006 11:38 am
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Muchas gracias por recopilar toda esta información.

La verdad es que después del papel que juega Raistlin en la Dragonlance, Tass es mi personaje favorito.

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Y sus conversaciones con Fizban son alucinantes.

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Om Qi-Gong


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NotaPublicado: Lun Feb 26, 2007 12:50 pm 
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Registrado: Mar Sep 06, 2005 4:04 am
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Ubicación: Entre las páginas de algún libro de fantasía...
Definitivamente que Dragonlance si Tas no seria lo mismo. Me mataba de la risa en las Leyendas!!! :D , es uno de esos personajes que simplemente no puedes olvidar.

Laurana.


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NotaPublicado: Lun Feb 26, 2007 7:59 pm 
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Registrado: Mar May 03, 2005 10:28 pm
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Ubicación: Telde
Tas también es uno de mis personajes favoritos. Me gustaría leer algunos libros protagonizados por él.

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El último judío

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